Последняя игра EA «Tales of Kenzera: ZAU» — платформер с боковой прокруткой, вдохновленный африканской мифологией

Интервью с Tales of Kenzera: создательницей ZAU, Наной Яу Боатенг


На этой неделе на всех основных платформах была выпущена Tales of Kenzera: ZAU, новейшая игра от уважаемого издателя Electronic Arts (EA). Это дебютный проект, разработанный продюсерским домом Surgent Studios актера, номинированного на премию BAFTA Абубакара Салима.

Как страстный геймер, я могу рассказать вам об этом захватывающем опыте одиночной игры, с которым я столкнулся. Это захватывающий приключенческий платформер с боковой прокруткой, зародившийся в воображении его создателя Салима. Эта игра является отражением его бурного путешествия, пронзительной данью уважения его покойному отцу и глубоким эмоциям, которые он испытал, переживая утрату. Разработчик рассказывает, что этот проект глубоко раскрывает сложную связь между отцом и сыном, а также неизгладимый след, оставленный «силой утраты».

«Вы никогда по-настоящему не примете горе, оно всегда останется с вами. Вам просто с ним комфортно».

Черпая вдохновение из мифологии африканских банту, эта игра углубляется в глубокое исследование горя, которое переживает ее главный герой Зау. В этом повествовании Зау — Нганга, или традиционный воин-шаман и духовный целитель, который, как и Салим, пережил потерю своего отца. Стремясь обратить вспять эту трагедию, Зау заключает соглашение с Калунгой, Богом Смерти. Затем игра рассказывает об экспедиции Зау, пересекающей Кензару, некогда оживленную землю, теперь населенную бесчисленными потерянными духами предков. Это приключение в стиле метроидвании богато украшено яркими 2,5D-мирами. На протяжении всего своего путешествия Зау должен использовать магию и потусторонние способности, которые помогут ему преодолевать препятствия. Игровая кампания насыщена захватывающими дух моментами трепета и удивления, переплетающимися с острой грустью, которая глубоко находит отклик у любого, кто столкнулся с утратой. Как красноречиво выразил Салим в интервью TopMob: «Горе никогда по-настоящему не покидает вас; вы просто учитесь с ним жить».

Последняя игра EA «Tales of Kenzera: ZAU» — платформер с боковой прокруткой, вдохновленный африканской мифологией Фото Фелисити МакКейб

Недавно у меня была возможность пообщаться с Абубакером Салимом перед предстоящим запуском «Tales of Kenzera: ZAU» на этой неделе. Вот краткий обзор нашей увлекательной дискуссии. (Вид от первого лица как геймера)

Расскажите нам немного об игре.

По сути, эта игра представляет собой приключенческий платформер, рассказывающий историю мальчика, названного в честь бога смерти Калунги из африканской мифологии. Он заключает сделку с этим божеством, прося вернуть своего умершего отца в обмен на трех могущественных духов. Обстановка богато вдохновлена ​​мифологией и легендами банту. По своей сути это исследование горя – эмоциональное путешествие молодого человека, который смиряется с потерей своего отца. Эта концепция основана на моем личном опыте потери отца 10 лет назад, из-за которого мне пришлось бороться с тем, как справиться со своими эмоциями. Я решил разработать эту игру вместо телешоу или фильма, потому что мой отец познакомил меня с играми.

Когда вы поняли, что хотите создать игру?

Как заядлый геймер, меня всегда увлекал мир видеоигр. На самом деле, моя страсть к актерскому мастерству восходит к моим игровым корням. Когда я рос, мне было трудно смотреть телепередачи, и я боролся с чтением из-за дислексии. Однако игры давали возможность погрузиться в историю и отправиться в приключения вместе с персонажами. Это открытие силы повествования зажгло во мне любовь к этому средству.

Как вы совмещаете свою жизнь как актера и разработчика игр?

«Я ставлю свою команду выше сна», — посмеивается. На самом деле мне повезло, что в Surgent у меня исключительная команда. Мы разделяем глубокое понимание, которое позволяет нам эффективно и результативно общаться. Доверие играет здесь решающую роль; они признают мою актерскую карьеру, но при этом ценят мою роль писателя, творца и рассказчика. Это взаимное уважение позволяет нам достичь естественного баланса. Кроме того, большую часть времени актер проводит в ожидании на съемочной площадке, что делает удаленное сотрудничество более удобным и интерактивным. В конечном счете, все дело в том, чтобы двигаться в том же направлении, чтобы рассказать захватывающую историю.

Что вы делаете, чтобы заполнить свободное время на съемочной площадке?

Недавно я приобрел Steam Deck, и позвольте мне сказать вам, что это потрясающее оборудование! Я сейчас получаю огромное удовольствие, играя на нем в «Стражей Галактики». Эта игра невероятно увлекательная, и я провожу за ней часы.

В какие видеоигры вы играли в детстве?

Чувак, какие игры я не изучал за время своего игрового пути, посмеивается? Я начал с Mega Drive, где наслаждался Соником и Golden Axe. Game Boy оставил во мне значительный след, поскольку я увлекся Super Mario, Pokemon Red и Blue. Когда мы перешли в эпоху Game Boy Advance, я увлекся N64 игрой The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Моя страсть к Command & Conquer: Red Alert не знала границ. World of Warcraft стал моим любимым занятием и совершенно увлек меня. По сути, я баловался всем этим, и, честно говоря, меня всегда привлекали захватывающие повествования и истории. Конечно, игровой процесс важен, но меня постоянно привлекают истории, которые разворачиваются в этих цифровых мирах. .

Почему вы решили разработать однопользовательскую игру вместо того, чтобы сосредоточиться на многопользовательских играх, которые сейчас популярны в Интернете?

Нельзя отрицать, что заинтересованная аудитория существует для любой истории, не так ли? Очарованная толпа и непреходящая любовь к повествованиям — постоянные вещи. По мере роста популярности многопользовательских игр я считаю, что их аудитория будет жаждать более детального повествования, подобно тому, как это делалось в кино на протяжении многих лет. В конечном счете, убедительное повествование является ключом к поддержанию нашей заинтересованности.

Как геймер и человек, знающий о недостаточной представленности владельцев студии Black в игровой индустрии, я не могу не задуматься об этой проблеме при создании своей игры.

В моем подходе я стремился создать платформу, которая исследует фундаментальные аспекты человечества, выходящие за рамки расы и пола. Мой личный опыт чернокожего креативщика повлиял на мою точку зрения, но вдохновение моего проекта коренится в универсальных переживаниях, таких как, например, горе. Сеттинг игры в Африке и ее африканское влияние обусловлены исключительно моей точкой зрения. Я считаю, что это вдохновлено историями, передаваемыми из поколения в поколение в моей семье. В конечном счете, на мой взгляд, успех достигается благодаря убедительному повествованию, которое находит отклик у людей на эмоциональном уровне и затрагивает наш общий дух. Хотя я признаю потенциальное влияние репрезентации на тех, кто идентифицирует себя со мной, я считаю, что создание контента, который объединяет всех людей, независимо от их происхождения, несет в себе больше силы, чтобы спровоцировать изменения и мотивировать действия.

Как фанату, мне любопытно, как ваше воспитание повлияло на вашу нынешнюю карьеру актера и разработчика игр. Ожидали ли ваши родители или предполагали, что вы будете заниматься этими творческими и инновационными профессиями, когда вырастете?

(Смеется) Мой отец не был похож на большинство отцов; он ободрял и поддерживал в своей уникальной манере, как и моя мама в некоторой степени. Они признали мое желание углубиться в актерское мастерство и трудности, которые с этим связаны. Я помню, как сказал отцу: «Я хочу быть актером», и его немедленным ответом было: «Тогда иди и докажи это». Итак, я погрузился в уроки актерского мастерства и исследовал это ремесло. Вызов моего отца зажег во мне огонь.

Что послужило вдохновением для художественного оформления игры?

Создавая иллюстрацию и анимацию для этого проекта, я черпал вдохновение из нескольких источников, которые имели для меня большое значение. Любимцы детства, такие как Dragon Ball Z и Shaman King, вернули воспоминания о красочных анимационных шоу, которые произвели неизгладимое впечатление. Их яркие палитры и преувеличенные стили оказали большое влияние.

Какая игра вам больше всего нравится?

(Смеется) Бро! О, Боже… (смеется)

Street Fighter или Mortal Kombat?

Я бы сказал, что это Street Fighter. Я парень из Street Fighter.

Соник или Марио?

Ох… Марио. Новый Марио, такой же, как Марио сейчас, но когда-то Соник.

PlayStation или Xbox?

Я собрал их все! (Смеется.) Я во всех разбираюсь, друг, так что возьму оба! Я не могу не быть жадным. Теперь вернемся к обсуждению любимых игр. Мой лучший выбор — Kingdom Hearts 2 для PlayStation 2.

Каким вы видите будущее игр?

В настоящее время наблюдается растущая тенденция к портативным устройствам. Этот сдвиг не просто возможен; это уже происходит. Основной причиной такого развития является наш постоянно активный образ жизни. Независимо от того, находимся ли мы в пути или дома с близкими, портативные технологии позволяют нам одновременно заниматься различными видами деятельности. Например, вы можете смотреть телевизор на большом экране и одновременно играть в игру на портативном устройстве.

Что вы хотите, чтобы люди получили от этой игры?

Как геймер, переживший болезненный опыт потери близкого человека, я раньше считал, что «все под контролем, просто сохраняйте хладнокровие и идите дальше». Я понимаю, что многие люди, переживающие горе, могут чувствовать то же самое, но особенно мужчинам, которые не привыкли выражать эмоции или говорить о них, может показаться, что нам придется пережить это. После смерти отца я старался вести себя так, как будто все в порядке, но в глубине души со мной было далеко не все в порядке.

Увлекательная сага Tales of Kenzera: ZAU теперь доступна на платформах PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch и ПК по доступной цене — 17,99 фунтов стерлингов или 19,99 долларов США соответственно.

Подробнее читайте на ТопМоб.

Смотрите также

2024-04-26 23:33